Konkurencje VII MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy wybranych konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 7 minut.

KONKURENCJE DRUŻYNOWE

krzyżak s. 601

  • Stanowisko do gry to 8 ławek ustawionych w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca na krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika również dolicza się 30 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.

soroban s. 602

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się mini-soroban, czyli japońskie liczydło z pięcioma koralikami w rzędzie dziesiętnymi (cztery palce i piąstka - patrz tutaj).
  • Prowadzący odkrywa zapisany na tablicy jeden z wariantów działania (dodawanie lub odejmowanie liczb wielocyfrowych) oraz włącza miernik czasu. Zawodnicy mają ustawić pierwszą z liczb na sorobanie i wykonując na nim działania, uzyskać prawidłowy wynik. Nad poprawnością wykonywanych na sorobanie operacji czuwają jurorzy.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zalicza go. Każdy ma prawo do jednego błędu. Za każdy nastepny błąd dolicza się 30 sekund karnych.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny powiekszony o sumę sekund karnych lub 0, jeśli trzeci zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.

zerówki  s. 603

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kalkulator bez opisanych klawiszy.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji zawodnicy mają 2 minuty na zapoznanie się z kalkulatorem.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zalicza go. Każdy ma prawo do jednego błędu. Za każdy nastepny błąd dolicza się 30 sekund karnych.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny powiekszony o sumę sekund karnych lub 0, jeśli trzeci zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.

milionerzy s. 604

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kartka i ołówek.
  • Prowadzący odsłania na tablicy wzorzec działania pisemnego (dodawania lub mnożenia liczb wielocyfrowych), w którym miejsca na poszczególne cyfry liczb są puste. Zawodnicy  analizują go przez 30 sekund i kopiują na swoje kartki.
  • Następnie prowadzący dyktuje losowo wybrane cyfry, które zawodnicy wpisują w  puste miejsca wzorca w dowolnym miejscu. Celem jest uzyskanie jak największego wyniku.
  • Po podaniu ostatniej cyfry zawodnicy wykonują działanie. Punkty otrzymują zawodnicy, których wynik wpada w wyznaczony przedział woków wyniku maksymalnego. Punkty tych zawodników są sumowane i wpisywane na kartę. 

ekspres s. 605

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej pudełko z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Podobnie po 30 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.

PÓŁFINAŁY INDYWIDUALNE

kakuro

  • Gracze rozwiązują indywidualnie na czas krzyżówkę liczbową kakuro.
  • Hasła do tej krzyżówki to liczby, a wpisywane w kolejnych kratkach cyfry muszą sumować się do tych liczb.
  • W każde pole wpisujemy cyfry od 1 do 9. Cyfry w obrębie jednej liczby nie mogą się powtarzać.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie, a jeśli upłynie limit czasu - liczba poprawnie wpisanych cyfr.
  • Dopuszcza się oddanie jeden raz błędnej krzyżówki. Wtedy czas nie jest zatrzymywany.

domino ułamkowe

  • Gracze otrzymują 16 kamieni domina z ułamkami zwykłymi i liczbami mieszanymi lub z ułamkami zwykłymi i ich rozwinięciami dziesiętnymi. Zadanie polega na ułożeniu ich w zamknięty łańcuch.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy bezbłędnie ukończą zadanie. Jeśli upłynie limit czasu lub w łańcuchu wystąpi błąd – liczy się liczba poprawnie ułożonych kamieni, rozpoczynając ich liczenie od wskazanego przez ucznia kamienia.

piramida

  • Gracze otrzymują 36 trójkątnych kamieni z dodawaniem/odejmowaniem liczb naturalnych lub wynikiem. Zadanie polega na ułożeniu ich w duży trójkąt na zasadzie domina, z tym że do każdego kamienia można dołożyć 1, 2 lub 3 inne.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy bezbłędnie ukończą zadanie, a jeśli upłynie limit czasu – liczy się liczba ułożonych kamieni w największej grupie.
  • Jeśli w układance wystąpi błąd, gracz otrzymuje 0 pkt.

błyskawica

  • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami (mnożenie) lub wynikami w losowym porządku.
  • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

FINAŁY INDYWIDUALNE

prymus

  • Na każdym stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z iloczynami dwóch liczb - 3 stosy po 3 lub 4 karty w różnych kolorach - oraz kartka i ołówek.
  • Na znak prowadzącego zawodnicy odkrywają karty z pierwszego stosu i obliczają sumę podanych na nich iloczynów, która zapisują na kartce. Potem zakrywają karty z danego stosu i to samo powtarzają kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec obliczają pisemnie sumę zapisanych na kartce wyników.
  • Zawodnik, który ukończył obliczenia zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wyniku i zatrzymuje czas.
  • Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Juror informuje o tym, nie wskazując miejsca błędu i nie zatrzymując czasu. Cała procedura odkrywania stosów musi być zaczęta od nowa. Drugi błędny wynik powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.
  • Wygrywa zawodnik, który otrzyma prawidłowy wynik w najkrótszym czasie.

olimpijczyk

  • Na stanowisku do gry znajduje się pudełko z przegródkami oraz stos potasowanych kart.
  • Na dany sygnał zawodnik dobiera karty w pary „działanie-wynik” i układa do przegródek.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie.
  • Błąd w ułożeniu choćby jednej pary powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

liczydło

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce. Na każdym stanowisku znajduje się liczydło księgowej i kartka z działaniem. 
  • Działanie to dodawanie i odejmowanie liczb wielocyfrowych lub mnożenie przez 2, 3, 5, 10, 11 itp.
  • Na dany sygnał zawodnik oblicza wynik na liczydle. Nad poprawnością wykonywanych operacji czuwają jurorzy.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zatrzymuje czas.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. Wtedy czas nie zostaje zatrzymany, juror informuje zawodnika o błędzie i może on kontynuować obliczenia.
  • Wygrywa zawodnik, który otrzyma prawidłowy wynik w najkrótszym czasie.

super-milionerzy

  • Zawodnicy otrzymują 6 losowo wybranych liczb oraz wynik docelowy. Do dyspozycji mają kartkę i ołówek.
  • Wykonując cztery działania arytmetyczne na wszystkich podanych liczbach, mają osiągnąć wynik jak najbliższy docelowemu. Działania można powtarzać wielokrotnie i nie trzeba korzystać ze wszystkich.
  • Limit czasu na wykonanie zadania wynosi minutę.
  • Wygrywa zawodnik, który otrzyma wynik docelowy lub najbliższy temu wynikowi spośród podanych przez innych zawodników.
  • W przypadku remisu konkurencja jest powtarzana.