Konkurencje X MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy wybranych konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 7 minut. Po zakończeniu ostatniej konkurencji kartę startową należy zostawić jurorom na sali i udać się do sali HS.

krzyżak s. 601

  • Stanowisko do gry to 8 ławek ustawionych w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca przy krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika również dolicza się 30 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

soroban s. 602 i 607

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Zawodnikom nie wolno się porozumiewać.
  • Na każdym stanowisku znajduje się soroban, czyli japońskie liczydło z pięcioma koralikami w rzędzie dziesiętnym (cztery palce i piąstka).
  • Prowadzący przeprowadza krótki instruktaż, a następnie zawodnicy zerują sorobany.
  • Prowadzący dyktuje działanie (dodawanie liczb wielocyfrowych).
  • Zawodnicy ustawiają pierwszą liczbę na sorobanie i wykonują na nim dalsze działania.
  • Zawodnik, który ukończył rachunki , informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zapisuje punkt dla drużyny.
  • Po sprawdzeniu wszystkich wyników i zapisaniu punktów dyktowane jest drugie działanie.
  • Do karty startowej wpisuje się liczbę poprawnych wyników uzyskanych przez wszystkich członków drużyny w obu działaniach.
  • Sorobany należy zresetować grawitacyjnie.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

prymus s. 603

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Zawodnicy nie mogą porozumiewać sie ze sobą nawzajem.
  • Na każdym stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z iloczynami dwóch liczb - 3 stosy po 3 karty w różnych kolorach - oraz kartka i ołówek.
  • Na znak prowadzącego zawodnicy odkrywają karty z pierwszego stosu i obliczają sumę podanych na nich iloczynów, którą zapisują na kartce. Potem zakrywają karty z danego stosu i to samo powtarzają kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec obliczają pisemnie sumę zapisanych na kartce wyników.
  • Zawodnik, który ukończył obliczenia, zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wyniku i zatrzymuje czas.
  • Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Juror informuje o tym, nie wskazując miejsca błędu i nie zatrzymując czasu. Procedura odkrywania stosów musi być zaczęta od nowa. Drugi błędny wynik powoduje dyskwalifikację zawodnika.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny lub 0, jeśli trzeci zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

zerówki  s. 604 i 607

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kalkulator bez opisanych klawiszy.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji zawodnicy mają 2 minuty na zapoznanie się z kalkulatorem.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zalicza go. Każdy ma prawo do jednego błędu. Za każdy następny błąd dolicza się 30 sekund karnych.
  • Po podaniu poprawnej odpowiedzi przez trzech członków drużyny juror zatrzymuje czas.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny powiększony o sumę sekund karnych lub punkty cząstkowe, jeśli trzeci zawodnik nie ukończył konkurencji w limicie czasu.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

ekspres s. 605

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej pudełko z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Podobnie po 30 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS. 

domino arytmetyczne s. 606

  • Zawodnicy siadają w ławkach parami. Otrzymują kamienie domina ułamkowego.
  • Na dany przez jurora sygnał rozpoczynają układanie łańcucha domina. 
  • Para, która ukończyła pracę, zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wykonania zadania i zatrzymuje czas.
  • Do karty startowej wpisuje się czas pierwszej  pary, która poprawnie wykonała zadanie. Jeśli żadna para z drużyny nie zmieściła się w limicie czasu, to wpisuje się liczbę poprawnie ułożonych kamieni, rozpoczynając od pola START, u tej pary, dla której wynik ten jest większy.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

domino algebraiczne s. 711 

  • Drużyny siadają wspólnie przy stole i otrzymują kamienie domina.
  • Na dany przez jurora sygnał rozpoczynają układanie łańcucha domina.
  • Drużyna, która ukończyła pracę, zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wykonania zadania i jeśli wynik jest poprawny, zatrzymuje czas lub informuje o błędzie (nie wskazując go ) i nie zatrzymuje czasu.
  • Drużyna ma prawo do jednego błędnego zgłoszenia. W przypadku drugiego otrzymuje 0 pkt.
  • Do karty startowej wpisuje się czas ukończenia zadania, a jeśli drużyna nie zmieściła się w limicie czasu, to wpisuje się liczbę poprawnie ułożonych kamieni, rozpoczynając od pola START.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS. 

flush mumbers s. 607

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach, tak aby jedna drużyna siedziała w jednym rzędzie. Zawodnicy nie mogą porozumiewać sie ze sobą nawzajem.
  • Juror uruchamia program. Na ekranie co 3 sekundy pojawiają się liczby dwucyfrowe. Zadaniem zawodników jest obliczenie ich sumy. 
  • Po zakończeniu projekcji zawodnicy zapisują na kartkach otrzymany wynik i pokazują jurorom.
  • Za każde poprawne wskazanie wyniku przez zawodnika drużyna otrzymuje 2 pkt.
  • Zawodnicy, którzy uzyskali błedne wyniki mogą ponownie poddać się próbie. Za każde poprawne wskazanie wyniku przez zawodnika w drugiej próbie drużyna otrzymuje 1 pkt.  
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.  

superprymus s. 711

  • Zawodnicy z jednej drużyny siadają przy jednym stole, na którym przygotowane są cztery stosy kartek, każdy w innym kolorze.
  • Na każdej kartce zapisane są iloczyny dwóch liczb.
  • Zawodnik bierze stos kart w swoim kolorze, oblicza iloczyny i sumuje je w pamięci. Kiedy ma gotowy wynik odkłada karty, dając znak pozostałym zawodnikom o swojej gotowosci.
  • Kiedy wszyscy zawodnicy z drużyny odłożą swoje stosy, podają otrzymane sumy i tworzą sumę otrzymanych sum. Wyników nie wolno notować. Nalezy podać je z pamięci i wykonać w pamieci ich dodawanie.
  • Kiedy zawodnicy uzgodnią wynik, podnoszą rekę, a juror sprawdza wynik (nalezy podać go szeptem) i jesli jest prawidłowy, zatrzymuje czas. Jeśli wynik jest błedny, juror informuje o tym zawodników i mogą oni ponownie rozpocząć procedurę odkrywania swoich stosów kart.
  • Drużyna ma prawo do jednego błędnego zgłoszenia. Drugie skutkuje przyznaniem 0  pkt. 
  • Do karty startowej wpisuje się czas poprawnego wykonania zadania lub 0 pkt. jeśli drużyna zgłosila dwukrotnie błędny wynik lub nie zmieściła się w limicie czasu. 
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS. 

kakuro s. 711 i WS

  • Drużyny siadają wspólnie przy stole i gracze rozwiązują indywidualnie na czas krzyżówkę liczbową kakuro.
  • Hasła do tej krzyżówki to liczby, a wpisywane w kolejnych kratkach cyfry muszą sumować się do tych liczb.
  • W każde pole wpisujemy cyfry od 1 do 9. Cyfry w obrębie jednej liczby nie mogą się powtarzać.
  • Liczy się czas, w jakim najlepszy zawodni ukończy zadanie.
  • Jeśli nikt z zawodników nie ukończy zadania w ciągu 5 minut (na 2 minuty przed upływem limitu czasu), juror daje sygnał i zawodnicy mogą przenieść swoje cyfry na jeden wspólny diagram, który przedstawiają do oceny.
  • Wówczas liczy się liczba poprawnie wpisanych cyfr.
  • Kartę startową należy zostawić po ostatniej konkurencji jurorom na sali i udać się do sali HS.

błyskawica s. WS

  • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami (mnożenie) lub wynikami w losowym porządku.
  • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.