Konkurencje V MWwSL

Poniżej przedstawiamy opisy wybranych konkurencji drużynowych i indywidualnych. Każda rozgrywka trwa 7 minut.

krzyżak

  • Stanowisko do gry to ławki ustawione w krzyż. Wzdłuż osi ławek na każdym ramieniu krzyża naklejone są kolejne liczby naturalne z zakresu od 50 do 150.
  • Przy jednym stanowisku grają 2 drużyny, czyli 8 osób, po 2 osoby z tej samej drużyny w każdej z ćwiartek krzyża jako jeden zespół. Zespoły z jednej drużyny grają w ćwiartkach stykających się ramieniem. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują miejsca na krzesłach.
  • Zawodnicy z danego zespołu otrzymują zestaw 30 kart z działaniami. Zespoły z tej samej drużyny mają różne zestawy kart. Karty należy dołożyć do odpowiednich wyników na ławce (węższym bokiem karty do wyniku) od swojej strony.
  • Rozgrywka rozpoczyna się na znak prowadzącego, który mierzy czas. Toczy się do momentu, gdy ostatni zespół z danej drużyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Podczas wykonywania zadania zawodnikom z różnych zespołów nie wolno się komunikować.
  • Każda błędnie ułożona lub niewyłożona do pary karta oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika również dolicza się 30 sekund karnych za każdą kartę.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą czasu wykonania zadania i sekund karnych.

zadanko na minutkę

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach tak, aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdej ławce znajduje się kartka i ołówek.
  • Na ekranie co minutę pojawiają się proste zadania rachunkowe, a po minucie znikają.
  • Zawodnicy na kartkach muszą zapisać numery zadań i ich wyniki. Dolną część kartki mogą wykorzystać jako brudnopis.
  • Za komunikowanie się z innymi zawodnikami z drużyny grozi dyskwalifikacja.
  • Wynik wpisywany na karcie startowej jest sumą liczb poprawnie rozwiązanych zadań przez trzech najlepszych członków drużyny.
  • Oto przykładowe "zadanka na minutkę":
  1. Co to za liczba MDCCCXCVIII?
  2. Oblicz: 2010+(+2010)+(-2010)-(+2010)-(-2010).
  3. Podaj cyfrę tysięcy iloczynu liczb naturalnych od 1 do 99.

prymus

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach tak, aby drużyna siedziała w jednym rzędzie.
  • Na każdym stanowisku leżą zakryte jednakowe zestawy kart z iloczynami dwóch liczb - 3 stosy po 3 karty w różnych kolorach - oraz kartka i ołówek.
  • Na znak prowadzącego zawodnicy odkrywają karty z pierwszego stosu i obliczają sumę podanych na nich iloczynów, która zapisują na kartce. Potem zakrywają karty z danego stosu i to samo powtarzają kolejno z pozostałymi stosami. Na koniec obliczają pisemnie sumę zapisanych na kartce wyników.
  • Zawodnik, który ukończył obliczenia zgłasza ten fakt prowadzącemu przez podniesienie ręki. Juror sprawdza poprawność wyniku i wpisuje na kartce czas uzyskany przez zawodnika.
  • Dopuszcza się podanie raz błędnego wyniku. Juror informuje o tym, nie wskazując miejsca błędu i nie zatrzymując czasu. Cała procedura odkrywania stosów musi być zaczęta od nowa.
  • Na karcie startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny lub zero, jeśli nie ukończył on konkurencji w limicie czasu.

sztafeta

  • Zawodnicy siadają w osobnych ławkach tak, aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdej ławce znajduje się ołówek i kartka.
  • Pierwszy zawodnik z drużyny otrzymuje kopertę z czterema krótkimi zadaniami rachunkowymi. Na znak prowadzącego wyjmuje z koperty jedno zadanie, rozwiązuje je, a wynik zapisuje na kartce. Następnie pozostałe w kopercie zadania przekazuje zawodnikowi siedzącemu za nim.
  • Za każdy błędny wynik dolicza się 60 sekund karnych.
  • Na karcie startowej wpisuje się sumę czasu ukończenia sztafety przez całą drużynę i karnych sekund.
  • Oto przykładowe zadania sztafety:
  1. Napisz poprawnie podaną liczbę w systemie rzymskim MDCCCCXXXXI.
  2. Wujek Ben obchodzi jutro 101 urodziny, czyli liczba jego lat zmienia się ze 100 (liczba kwadratowa) na 101 (liczba pierwsza). Ile razy miała już miejsce taka sytuacja w jego życiu?
  3. Na ile części okręgi z rysunku podzieliły płaszczyznę?

ekspres

  • Stanowisko do gry dla drużyny składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart zawierających albo iloczyny liczb, albo wyniki, a na drugiej pudełko z przegródkami.
  • Konkurencja ma formę sztafety. Drużyny ustawiają się na linii startu, przy czym następny zawodnik może ruszyć dopiero wtedy, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu.
  • Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje parę pasujących kart „działanie-wynik”, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu.
  • Zawodnik może w danej kolejce włożyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włożonych do pudełka nie wolno przekładać.
  • Czas mierzony jest do momentu, gdy drużyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Każda błędnie ułożona para lub para niewłożona do pudełka oznacza doliczenie 30 sekund karnych. Podobnie po 30 sekund karnych dolicza się za zrzucenie ze stołu karty przeciwnika (za każdą kartę osobno).
  • Do karty startowej wpisuje się sumę uzyskanego czasu i sekund karnych.

 kalkulatory

  • Każdy zawodnik siada w osobnej ławce, tak aby drużyna siedziała w jednym rzędzie. Na każdym stanowisku znajduje się kalkulator oraz kartka i ołówek.
  • Przed rozpoczęciem konkurencji zawodnicy mają 2 minuty na zapoznanie się z klawiszami kalkulatora.
  • Prowadzący odkrywa działanie zapisane na tablicy i włącza miernik czasu. Zawodnicy mają uzyskać na ekranie kalkulatora prawidłowy wynik. Mogą korzystać z kartki i ołówka.
  • Zawodnik, który ukończył konkurencję, informuje o tym przez podniesienie ręki. Juror sprawdza wynik i jeśli jest prawidłowy, zatrzymuje czas, odnotowując go na kartce zawodnika.
  • Każdy ma prawo do jednego błędu. Wtedy czas nie zostaje zatrzymany, juror informuje zawodnika o błędzie i może on kontynuować obliczenia.
  • Gra toczy się do ukończenia konkurencji przez drużynę lub do wyczerpania limitu czasu.
  • Zawodnikom nie wolno komunikować się.
  • Do karty startowej wpisuje się czas trzeciego zawodnika z drużyny lub 0, jeśli nie ukończył on konkurencji w limicie czasu.

siedem po siedem

  • Na stanowisku znajduje się kartka i ołówek. Zawodnik otrzymuje zestaw 7 zadań na 7 minut i ma ich rozwiązać jak najwięcej.
  • Wyniki zapisuje na kartce. Dolną część kartki może wykorzystać jako brudnopis.
  • Liczy się czas ukończenia konkurencji i liczba poprawnie rozwiązanych zadań. Za każdy błędny wynik dolicza się 60 sekund karnych.
  • Oto przykłady zadań w tej konkurencji:
  1. Która liczba jest największa?
    A. 6+1/2   B. 5+1/3   C. 4+1/4   D. 3+1/5     E. 2 + 1/6
  2. Od 1966 roku przez most Grunwaldzki przejechało 300 milionów samochodów. Jaka jest średnia dzienna?
    A. 600   B. 2000   C. 6000   D. 20000   E. 60000
  3. Rok 2010 należy do ciągu 25 kolejnych lat (od 1988 do 2012), które w numerze mają powtórzoną co najmniej jedną cyfrę. Który rok należy do najbliższego takiego ciągu 20 lat?
    A. 2099   B. 2120   C. 2199   D. 2989   E. 3299

kakuro

  • Gracze rozwiązują indywidualnie na czas krzyżówkę liczbową kakuro.
  • Hasła do tej krzyzówki to liczby, a wpisywane w kolejnych kratkach cyfry muszą sumować się do tych liczb.
  • W każde pole wpisujemy cyfry od 1 do 9. Cyfry w obrębie jednej liczby nie mogą się powtarzać.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie.
  • Dopuszcza się oddanie jeden raz błędnej krzyzówki. Wtedy czas nie jest zatrzymywany.

błyskawica

  • Zawodnicy otrzymują 20 kart z działaniami lub wynikami w losowym porządku.
  • Mają wyłożyć kolejno karty, podając głośno dla kart z działaniami ich wyniki, a dla kart z wynikami – pasujące do nich iloczyny z czynnikami różnymi od 1.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie. Każdy ma prawo do jednego błędu.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

super prymus

  • Prowadzący włącza miernik czasu i rozpoczyna wykładanie par kart z działaniami. Zawodnik musi podać sumę iloczynów przedstawionych na kartach.
  • Gra prowadzona jest do 18 wyłożeń lub do upływu limitu czasu. Liczy się czas ukończenia konkurencji.
  • Można raz podać błędną odpowiedź. Juror informuje o tym gracza i czeka na poprawny wynik.
  • Podanie drugiego błędnego wyniku powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

olimpijczyk

  • Na stanowisku do gry znajduje się pudełko z przegródkami oraz stos potasowanych kart.
  • Na dany sygnał zawodnik dobiera karty w pary „działanie-wynik” i układa do przegródek.
  • Liczy się czas, w jakim zawodnicy ukończą zadanie.
  • Błąd w ułożeniu choćby jednej pary powoduje przyznanie 0 pkt. w tej konkurencji.

szeryf

  • Gracze opierają ręce na stole.
  • Prowadzący wykłada kolejno na środek stołu karty z wynikami lub działaniami i podaje pewną liczbę. Jeśli liczba z karty jest podzielna przez wymienioną przez prowadzącego, gracze przykrywają kartę ręką. Osoba, której ręka jest na spodzie, otrzymuje 1pkt.
  • Jeśli gracz oderwie rękę od stołu w wypadku, gdy wyłożona liczba nie ma żądanej podzielności, otrzymuje (-1) pkt.
  • Gra toczy się do wyłożenia wszystkich kart lub upływu limitu czasu.
  • Wygrywa osoba, która zgromadzi najwięcej punktów.

trzy życia

  • Gra rozgrywana jest w trzech wariantach: liliput, olbrzym lub loteria. W lilipucie celem gry jest uzyskanie jak najmniejszego, w olbrzymie – jak największego wyniku, a w loterii – wyniku najbardziej zbliżonego do liczby podanej przez prowadzącego.
  • Prowadzący tasuje karty i rozdaje graczom po trzy. Każdy z zawodników może wymienić od 0 do 2 kart, następnie odkłada zakrytą jedną kartę, a pozostałe dwie kładzie odkryte przed sobą i oblicza sumę otrzymanych iloczynów.
  • Na obliczenia gracze mają 30 sekund. Potem kolejno podają otrzymany wynik (w wersji liliput i olbrzym) lub dodatnią różnicę między wynikiem, a liczbą wskazaną przez prowadzącego (w wersji loteria).
  • Osoba, która w danym wariancie gry zwycięży, otrzymuje 1 pkt.
  • Brak odpowiedzi lub zbyt długie zastanawianie się jest traktowane jako odpowiedź błędna. Za podanie błędnej odpowiedzi zawodnik otrzymuje (-1 pkt).
  • Zwycięża zawodnik, który w rozgrywce uzyska najwięcej punktów.

Poniżej zamieszczamy zadania z konkurencji drużynowej "Zadanko na minutkę" oraz z konkurencji indywidualnej "Zadanko na chwilkę" w formacie .pps.